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从设计乐趣到服务设计

从产品的使用乐趣,可以琢磨出产品的体验设计。不论什么产品,将来一定是体验为王,而体验的进化是服务设计。根据长尾理论,完善体验和创造需求,最终发展服务设计,将是各领域中产品设计的未来。

乐趣

在交互设计领域里的设计师们考虑的常常是怎样把产品做得更好用,增加易用性,令用户容易上手。而在游戏设计领域里,设计师们会有意去地降低易用性,游戏设计里强调的是难度与乐趣的平衡,让玩家遭遇游戏挫折的同时还能够激励他们继续去玩。我很喜欢的一个例子就是Mini Motor Racing,方向操控是用一个圆环模拟方向盘,配上赛车在赛道上容易产生滑行失控的效果,使得操作乐趣与游戏难度得到了平衡,视频如下:

同时,我们在棋牌类的游戏里可以发现它们都是操作简单(只要拿好牌就可以了)但是在限制规则的前提下能够产生乐趣。类似UNO这种操作简单但是通过规则限制使玩家产生乐趣的做法,在棋牌类里也是屡见不鲜了。乐高积木这种玩具,是操作简单,无规则,但能产生巨大乐趣的玩具类的代表,乐趣点在于玩具的组合多样,芭比娃娃也是这样,孩子们可以做出基于玩具的各种各样的搭配。这种搭配,在产品里,我把它叫作“定制”。

以前在诺曼的《设计心理学》里看过一个案例,具体不记得了,说是在英国,要设计一款公用电话,投入使用之后结果公众不喜欢,因为操作起来太无聊了,然后就采用了降低易用性的设计,使得这款电话操作起来跟玩具一样有趣。这个例子很有意思,人们喜欢有趣的东西,宁愿一点易用性。

有趣就产生了产品与人之间的情感交流,从视觉上,触觉上,交互上产生情感。现在的虚拟界面早已使得交互成为产生情感的一大因素。关于有趣的App交互方式我想以WeatherCube为例,它纯手势控制的界面,天气用方块的形式显示出来,让人感觉就像是个玩具。触控的目的本身就是在键盘之后在虚拟界面上尽量还原人们在现实生活中对物体的操作,手势操作WeatherCube就像是在玩一个方块一样。在虚拟界面中还原现实体验,这样的产品还是很能够给用户产生乐趣的。

one

前段时间我在工艺设计与设计语言里提到工艺和设计语言给用户留下的对器物的情感上的反应等等,现在反观那篇文章,觉得视角太狭隘了。我现在觉得,普遍上物与人的情感联系还是要建立在“愉悦”和“乐趣”等基础上,推荐互联网er的早读课上发的一篇提升产品体验愉悦性的10个方法

体验

3月27号罗永浩发布了他设计的系统,虎嗅上的一篇文章锤子现场速写:他不贱,只是矫情写道:

“设计一个产品,不是简单的技术问题”,老罗反复强调。他说得没错,但和苹果不同的是,后者不会在发布产品的时候用那么多时间去讲一个产品细节。看过乔布斯发布会的视频的人都能看出,他很会调动气氛,给观众一种整体上的感受和体验。苹果更愿意让你去亲自上手试用产品,自己去发现产品设计的“人性化”,产品细节的“酷”和惊喜。苹果不会告诉你为什么iOS叫iOS,名字无所谓,产品才是重点。苹果也不会演示一个秒表或时钟的设计细节有多么精彩,苹果从来没有说自己的产品细节“酷”——那些应该留给用户去评价。”

苹果发布的是产品的体验,老罗只是在抠细节,还真是个很有工匠情结的工匠。

我引用这一段不是说他的系统有多么多么不好,同时我觉得现在国内能够这样好好重视设计的人也不多,我只是想通过这个发布会上的内容侧重点说明,一流的公司玩的是体验和服务,而不是那些边边角角的东西。

我个人感觉,iPhone用起来要比安卓手机感觉刘畅许多,我想知道原因。我曾经还问过一些学编程的人,他们的答复一般是技术层面的,比如安卓是在Java虚拟机里运行的;Java的运行效率不如Objective-C之类的。我后来搜了一下,中关村在线上有一篇“四大因素决定 浅析iOS为什么比安卓流畅”,其中第一条“优先级别不同:iOS最先响应屏幕 ”。也就是说,iOS先响应屏幕,赢得用户在感觉上的时间来在后台运行程序。在解决使用流畅的体验和软硬件运行之间的矛盾时,iOS成功地找到了平衡点,用动画、渐变和屏幕响应优先来提升用户体验质量。Win7里也有开关程序时的窗口动画。这都是重视体验的典型例子,呈现在用户眼前的东西和用户的感受是最重要的。这个和苹果当初的“至繁归于至简”不谋而合,我的理解是,对于产皮各种复杂原理、零件、构造什么的,都最终包裹在简单的外壳内,最终给用户的就是外部的几个控制器件,这也可以部分解释一下“少即是多”中的“多少才是少,多少才是多?”。

对于用户,整体的体验的感受要比对细节的感受来得直接,因为用户不都是设计师,不会去抠细节,说不出哪些细节好,最多只会说在用某某功能的时候很方便等等。而系统整体上舒适有趣的体验,用户才会给出“这个系统好”等等评价。

目前看来ID(Industrial Design & Interaction Design)的目的在于体验设计,而体验设计是服务设计的基础。

这些产品与交互设计上的体验设计的方法,同样也可以应用于其他领域。IDEO设计公司就是典型的将设计思维运用到其他领域,在战略、系统、服务体验等更宏观的角度来考虑其他领域的设计。

two

典型的例子就是酒店设计。在Tim Brown《IDEO:设计改变一切(Change by Design)》里提到一些酒店设计的案例。对于酒店,IDEO的设计团队会眼于旅客的整个旅途的感受,从下了飞机到酒店,从进了房间到躺在床上的这些环节,观察和感受出有哪些地方可以改进等等。这就是体验设计的深化,服务设计。

服务设计

移动互联时代的设计是体验为王的设计,而体验设计的本质是服务设计,前文提到的IDEO和苹果,都是在体验上下了很大功夫。深入到体验设计才能触动用户的情感,在体验上创造乐趣,才能做好服务。

前段时间看Chris Anderson的《长尾理论》,还没看完。看到两个论点,一个是现在的产品只要造出来,就会有人买;另一个是相比于以前,现在的产品种类中,除去少数热门的种类卖的多,其他冷门的种类是种类多但是卖的少,不过最终绝大部分产品都卖得出去。我把这两个论点理解为,需求是可以创造出来的,有点像经济学里供给学派,另外就是让用户更方便地体验更多种类的产品可以增加冷门种类的销售类别数,也就是说能卖出去的类别更多了,虽然量不大。创造需求这种,苹果、facebook、pinterest、instagram还有各种阅读器等等移动产品。用户在使用这类产品之前也许只是抱怨一下手头的老产品不是特好用,但是没有产生强大的需求,苹果的iPhone就加速地将用户带入了新的智能手机时代;其他移动应用也类似。但是这些移动应用的成功都要以发达的互联网为基础,只有基于互联网,用户才能很方便地去体验更多的产品。《长尾理论》中用了海平面和岛屿来比喻营销成本和产品种类,通过技术进步来降低营销成本和增强推动更多产品种类的能力,商家可以使得更多利基用户/客户体验到满足他们需求的产品,争取利基市场。而事实上,利基市场是可以占所占市场总量将近一半的,只是因为在销售曲线上幅度很小以往总是被忽略。

three

通过创造需求和降低体验成本,就可以让更多的用户享受到更多种类和更适合的产品。根本来说这还是个要满足用户和市场需求的产品运作。

根据这些,就可以越发确定,以后的服务业,绝对是个体验设计进化到服务设计的趋势。至于以后的移动互联产品要怎样通过这个来商业化运作,就不是本文讨论的了。不过欢迎大家评论时随意讨论。

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留下评论 全部评论(4)

  1. 史桂盛设计-VI设计,标志,包装,导示设计,清华美院考研,设计资源分享 » Gary Hustwit的设计纪录片三部曲

    […] 社会创新的一个途径就是服务设计,把产品、城市规划、视觉传达都看作是服务的体现,就能够创造更好的体验了。 […]

  2. TJ

    mark

  3. ygyl

    好文章

    1. Joker

      谢谢~