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YD2018|广美毕业展之专访:面向教育的设计——教育可以很有趣

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设计癖 Young Designer 2018 大型毕业设计报道暨「NEXT 设计奖」已经开始一个月了,设计癖第一站就去了广州美术学院,前面做了交通、家具、照明、生活设计等工作室的报道,设计癖er们看够了没?

本篇是设计癖对几位同学的一个专访:他们的作品都是面向教育的设计,原来教育可以这样有趣!好想再上一次幼儿园啊~

一、它牖

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作品简介:这一款让儿童体验到不同动物视界的眼镜。聚合不同动物的视觉特征,给予儿童一个特别的角度认知动物眼中的世界,换个角度,一览用肉眼无法得见的世界。儿童可以不断更换动物模块 进行不同动物眼的视觉体验。儿童通过眼镜看到该动物眼摄下的实景状态,营造”身临其境”的感受,并且儿童还可以进行拍照,打印出刚刚动物眼看到的情形,带给儿童难忘愉悦感受的同时激发儿童对世界的探索和兴趣,让孩子像科学家一样思考,像探险家一样探索这奇妙的世界。

产品使用说明:该产品主要分为成像眼镜部分和动物模块两个部分。儿童使用产品时把动物模块插入到成像眼镜上,每个动物模块上都有对应该动物视觉感知的成像机制,眼镜读取后进行实时实地成像,然后就能够通过眼镜看到该动物眼摄下的实景状态,儿童不仅可以不断更换动物模块进行不同动物眼的视觉体验,黑可以打印瞬间的情景留念。

应用场景:该产品能够应用于一些科普课程或者室外活动的场景下,也可以应用在家中室内场景。

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设计:何晓颖

指导老师:郜洵

院校:广州美术学院交互设计工作室

设计癖:可以为我们介绍下你的作品的创作历程吗?

何晓颖:刚开始构思的时候找了非常多的儿童产品案例,选设计方向是最难的一步,一开始一直都没有想到比较有趣的设计点,观察和访谈都做了,但是一直都没有什么想法,后面还是偶然和朋友聊到了电影《我和狗狗的十个约定》,想到小狗眼中看到的我们,如果能够体验一下它们的「角色」应该是个不错的切入点;创作历程最多的就是研究动物眼的视觉,自己专门买了相关的书籍,在网上看了很多有关的视频、图片和文章都特别有趣,了解了很多关于视觉特征、眼球结构等跟眼睛有关的科学知识,算是好好学习了一番;做产品蛮有意思的,作为交互设计工作室的同学,这是我第一次做实体产品模型,完全没有经验其实特别紧张,特别怕做坏了,虽然大热天跑中山手板厂至少5个来回挺累的,但从建模到CNC实体模型到打磨再到喷色,看着自己设计的东西一点一点真真切切地诞生还挺激动的,有一点对制作手板上瘾了,以后还想再设计别的东西再做实体产品出来。

设计癖:为什么会面向儿童,做面向教育的设计?
何晓颖:儿童作为家庭的主体和祖国的未来,儿童发展在当今社会的地位毋庸置疑,在人成长过程中,儿童时期是整个人生的基础阶段,也是儿童发展的关键时期。在这一时期儿童对外界的刺激非常敏感,容易吸取各种信息,是对行为习惯、学习兴趣、创新能力、智力开发和审美能力等方面培养的最重要阶段,教育在该阶段发挥着举足轻重的作用,这一时期的教育甚至能够影响到他们今后的学习与生活,因此关于如何在儿童发展中设计出符合儿童的产品,其设计应有相应的依据。

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设计癖:这跟传统教具的创新之处的区别?
何晓颖:我设计的这款产品更注重自然体验科普方面的教育,我认为在这个与自然疏离,被电视、电脑、网络游戏包围的时代,儿童在大自然中度过的时间越来越少,对自然的了解匮乏,对于儿童来说产品设计如何更好地让儿童发现大自然的乐趣日趋重要。仿生设计学作为设计学的前沿发展,运用象征和隐喻使人产生联想,提升设计中融入自然体验的可能性,通过仿生设计方法来进行设计,探讨产品设计的主题以及基本操作方法,再应用到自然教育中,在观察自然和体验自然中建立人与自然的情感连接,反映产品、人与自然三方面的和谐统一。
此次视觉仿生设计在儿童产品上的应用创新力求设计出符合儿童审美、富有趣味性的产品,并且通过视觉仿生设计来延伸儿童的感官体验,给予儿童一个特别的角度接触自然、认识世界,带给儿童难忘且愉悦的感受,同时激发儿童对世界的探索心和兴趣。我也希望能够通过我的设计来探索未来儿童教育的方向,以此纠正传统知识教育中对智力知识的片面强调。

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设计癖:大家的反应如何?你的留言本上的反馈有哪些比较有意思的可以分享一下吗?
何晓颖:大多数都觉得这个造型设计得很可爱,比较新奇这个产品是是什么,要怎么用,在体验产品的时候他们觉得很惊喜,特别是在更换动物面具的时候,屏幕会马上切换到那个动物的眼睛看到的视觉效果。
我发现从字迹来看,留言本上有很多小朋友的留言,很多小朋友留言说很喜欢这些这些小动物的造型,印象很深的是有个小朋友留言说他长大以后想成为动物学家,能够得到目标用户的支持和喜欢我觉得蛮开心的。

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设计癖:目前有没有企业/教育机构发现你的作品,找你谈合作之类的?
何晓颖:有几家已经有意向想合作,不过最近毕业太忙了还没有时间约哈。

设计癖:有没有想过去教育机构/公益机构做下推广?
何晓颖:蛮想去做推广的,毕设展览期间,小朋友观展者体验反响都很不错,感觉这样的「教育产品」会蛮吸引小朋友的,也希望这个产品能在小朋友的童年留下一点痕迹,如果能开启他们心中的新世界,提起他们对自然的兴趣那真的很不错。

设计癖:以后的工作/学习去向?
何晓颖:以后还是希望能够从事交互设计这一方面的工作,目前在深圳已经找到了关于交互设计的工作,近几年也有边工边读的想法,感觉自己在大学学到的交互设计尚浅,不管是工作还是读研吧,都想更深入了解和学习交互设计,可能的话希望能为中国设计贡献一份力量。

二、boybox

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Boybox 是一款学前算数教育亲子互动玩具,利用情景故事将桌面战棋交互方式与学前算数学习相结合,利用语音输出功能来阐述绘本故事,在剧情中家长通过放置故事情节中对应的角色模型来定制算数内容,小孩根据剧情提示来放置对应正确数量的道具模型来激发故事的发展,故事结束后放有家长事先准备的惊喜小奖励的内置暗格会弹出。独特的互动方式不但能让孩子在玩中学习,更能让家长作为玩伴参与到学习中去,增进亲子感情。

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设计:孙庭湘

指导老师:刘毅,郜洵

院校:广州美术学院交互设计工作室

设计癖:这个设计的idea怎么诞生的?

孙庭湘:在毕设前期的调研工作时,我在幼儿园以及家中观察儿童的日常行为过程中,发现了很有意思的一个现象:在学校我能很明显的感受到小朋友对算数课堂的热情,但在家里完全是另一个极端。观察中我发现有些家长在家里会利用一些市面上的算数教育工具比如数字卡片,算数故事书来辅导孩子做算术练习。但无论积极性还是参与度都不高,以至于在访谈时家长常与我反馈说明明自己已经花了时间陪孩子,也用了偏玩游戏的方式来辅导孩子但却没有多大成效,是不是自己的孩子本身对数学就没有太大兴趣?后续观察中我发现这个问题的关键在于老师教学过程中有着非常明显的引导方法:语言鼓励,树立特殊榜样,算数任务完成的目标奖励。而家长却很少注重整个过程自己的角色切换和语言表达方式,说是做游戏但其实家长还是处于一个任务监督者而非玩伴的角色,关系上并不对等。同时孩子在出现失误时家长常下意识的进行批评和责怪,再加上没有奖励刺激,小朋友自然会出现抵触心理。

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于是我就萌生了这样一个想法,以培养孩子算数能力为主要核心功能,能否在产品中融入某种游戏方式让家长和孩子处在一个平等的关系上,让家长以玩伴的角色介入到孩子的学习中去。基于这一点,结合我的个人经历,很快我就想到了类似「对弈」的使用场景。我相信大家都有在小时候和家长下棋的经历,这种游戏方式能很自然的将游戏者置于一个双方平等的关系上。至于游戏内容的载体我结合了传统绘本的方式。在观察中我发现插图绘本对于儿童来说是具有很强烈的吸引力的,而在产品引导上,前期我面临着如何在儿童计算失误时让其意识到出错但又不会带来很明显的挫败感,并能很自然的引导他正确计算。而利用绘本将内容故事化后,有了“剧情”为基础,这些问题便得到了很好的解决。

同时我在产品上赋予的目标奖励功能也有了合理的说法。总结的来说就是故事角色扮演+桌面战棋模式为核心,而引导与奖励则通过剧情的发展来设置。

之前也有被问过这个问题,一部分原因是学前互动教育玩具确实是近几年的一个趋势,但更主要的原因应该跟我个人有很大关系吧。其实一直以来便对游戏、玩具很感兴趣,我们这代小时候玩电子玩具总会被家长说玩物丧志,貌似游戏就是洪水野兽一般。但我一直认为能带来快乐的东西怎么会是洪水猛兽呢?可以说他们是我们童年回忆中很重要的部分,我也希望有一天游戏也好玩具也好,它们再也不会是家长眼中的毒品,而是有意义的,能让孩子与父母更亲近的好产品。这也是我的一个小梦想吧。

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设计癖:这比传统的数数、计算的教具好玩多了,有哪些创新之处?

孙庭湘:传统教具往往只是把某种游戏方式应用到了某个学习领域中,一味追求学习功能的强大却很少去考虑到用户的角色关系,用户应该以何种角色来参与,他们在参与过程中的体验和任务是怎样的。举个例子,如我在产品中设置的惊喜盒,其实学习奖励这件事是家长的事情,但你并不能保证家长一定会这么做,而对于孩子来说这一点又十分重要,于是我便将其赋予在产品上,引导家长去做这样一件事。市面上的点读机、智能学习机器人等产品比比皆是,但往往只考虑到了将学习功能呈现给家长,却没有考虑到孩子的感受。强大的学习功能下是繁重的学习成本和使用压力。同时,家长也乐意于拥有一件可以一劳永逸替换自己角色的产品,但孩子的成长又怎么能脱离家长的参与?另一方面是体验上的问题,市面上的教育产品功能强大,也不乏十分具有趣味性的互动学习产品,比如近年ar技术下衍生出的ar绘本、ar地球仪等,但无不需要移动设备的支持,不仅是对用户眼睛的伤害,同时产品过分注重视觉体验也让用户太过于依赖虚拟的内容而非产品本身。这个年龄段的小朋友(3到5岁)更应该多鼓励他通过观察、聆听、触摸来感知周围的事物。这也是我利用绘本、战棋、语音输出结合的方式来进行功能设计的原因。

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设计癖:观众的反应如何?有没有提些意见之类的?

孙庭湘:个人比较玻璃心,并没有设置留言本哈哈哈哈。但公众貌似第一反应都是可爱…………也有人问我为什么好好一个男孩子要做这种萌里萌气的东西……当然,产品本身是还有一些问题的。比如算法还具有优化的空间,以及如果落地的话故事与角色系列化后用怎样的模式来拓展,即能保证成本可控又能保证产品的生命周期。

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设计癖:毕业去向?

孙庭湘:目前找的工作是做的ui+ip形象设计+插画(额小团队来的所以有点身兼数职…)以后挺想走游戏或者玩具方向,目前也在为自己打基础中。

三、魔字天师团(地方自然博物教育游戏化服务系统设计)

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自然博物教育能让孩子走进自然,更好的认识自然和感受生活,而如今孩子生长环境被智能产品吸引,现有教育环境造成孩子普遍具有「自然缺失症」,我们就湖南会同自然博物教育进行服务设计研究,在本次服务系统设计中联合了中科院会同森林生态监测站资源,结合有趣的游戏思维方式,增加了孩子与游戏之间的触点,在游戏实践中孩子学习自然科普知识和文化知识并进行创意绘制,培养孩子的「全息」思维和创造性思维。

设计师:武依菲

指导老师:李健

工作室:广州美术学院公共与服务设计
专业:广州美术学院产品设计

 

我们运用服务设计思维,连接利益相关者,构建一个循环的「魔字天师团」系统。
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利益相关者图 ·
用服务前中后关系来划分服务流程,服务前主要为信息得知渠道,服务中为参与者与自然博物教育游戏的触点,服务后为线上博物知识系统构建并不断更新,结合售卖书籍和周边的盈利模式,以此形成闭环的服务系统。微信图片_20180619174636
服务流程图 ·
线下:孩子通过报名的方式集合进入中科院,开启天师团之旅,通过完成「任务」、领取「奖励反馈」的方式,了解妖灵集结方法并创意妖灵形象,学习博物造字规律并创意「魔字封印」符号,成功领取「魔字徽章」正式进入魔字天师团。线上:运行「魔字天师团」小程序,完成妖灵牌集结,成功领取「魔字徽章」。不论线下还是线上,到达一定等级后,可在小程序里申请进入“天师学院”,学院导师带领进一步学习汉字发展规律等知识,并升级“魔字封印”,最终共创《魔字天书》。
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用户旅程图 ·
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用户旅程可视图 ·
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「魔字天师团」小程序初次使用流程图 ·
建立了这样一个服务系统网络后,我们开启了真正的「魔字天师团」之旅。
在地实践过程:
我们在“魔山”建立魔字天师团实践点,确定了三条可寻找“妖灵”的「魔山之路」。
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 “魔山”地图 ·
孩子们抵达中科院后,我们开始介绍「魔字天师团」的故事背景:人灵界和森灵界在地球上友好生活着,有一年森灵界因为发生灾难,许多妖灵纷纷躲入魔山生活,但如今森灵界已回归平静,森灵王发下召集令,魔山的妖灵们却出于种种原因不能如期返回,因此我们成立了魔字天师团追寻妖灵们的下落,并将它们护送回森灵界。我们的工作:追寻魔山妖灵,用魔字封印妖灵,并将其集结在妖灵牌上。天师级别:魔字天师团有不同级别区分,最初为一级天师。 
妖灵集结 
寻找“引路人”,并由他带领「天师」们寻找「妖灵」下落,集结「妖灵技能」储备:老师讲解植物生态知识,孩子们通过尝、闻、摸等方式对植物进行五感体验,并将所得信息相应的记录在工具册上。
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“妖灵技能集结”——物种知识记录 ·
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创意「妖灵」、魔字封印、授予「魔字徽章」。
通过对象形文字的简化重组,总结了「魔字」创意规律:将“妖灵”由体简化成面,面简化成线,线简化成点。「天师」们通过这样的规律,创意出独特的「魔字」,并根据自己的「妖灵」的植物原型最大特点,对创意的「魔字」加以读音。最后集成「妖灵牌」,并给「天师」们授予「魔字徽章」,正式进入魔字天师团。微信图片_20180619174659
 
「妖灵」信息 ·

做从毕设选题到最终的落地实践,整个毕设横跨广州、湖南两地,过程艰辛但也受益匪浅,正因如此,我在毕设考察和实践的过程中,有机会接触和了解各种植物的生长习性等知识,有些时候 ,坐在中科院林场的小石板路上,看着露水从各种树叶上滑落,叶片从树木上缓缓掉落,听着森林里发出各种的声响,感受着「魔山」物种的奇妙……我把这些情景感受和知识传达给我毕设实践课上的孩子们,通过这种情景化游戏化的方式,让他们能融入情境、融入大自然并从中学习博物造字等知识,最终成功创意作品。

设计癖:这跟传统教具的创新之处?

武依菲:这个自然教育服务系统设计与传统教育的区别点和创新点:孩子们本身是渴望接触大自然的,但现有的自然教育机构课程,都普遍偏向于对物种简单基础的认知和记录,而市场发展证明这种简单式基础认知并不能满足孩子甚至是家长需求,于是我研究沉浸式游戏化体验的方式,在孩子所喜欢的生活方式里去做教育创新,让孩子们能通过游戏情景融入的方式,在玩的过程中一步一步的积累自然知识,最终能把知识转化为艺术创意,同时,孩子能在这个系统里进行多方位逻辑思考,锻炼自己的全息思维能力。
设计癖:公众如何评价?你的留言本上的反馈有哪些比较有意思的

武依菲:会有很多观展的人给我留言,也会加我微信,表示很喜欢我的作品,还有我的展台上有一个「魔字」印章体验的本子,刚放上去两三天就被印满了,有人也会直接用印章留言,甚至用印章印字来回复上一条留言,非常有意思,这也是我设置这样一个体验区的本意,就是希望观展者能体验和感受创意“魔字”有趣过程,有几天是我在看馆,然后我发现有很多体验过「魔字」印章的观展者会很开心的拍照留念,欣赏自己所创意的「魔字」。
设计癖:有没有企业/教育机构发现你的作品,找你谈合作之类的?

武依菲:有一些教育机构和个人设计师联系我,希望能探讨和合作,这一点让我感觉比较开心,感谢他们能关注我和我的毕设作品,我也知道这个毕设过后还有许多需要去完善的地方,也希望能通过这个毕设更加全面的认识自己,更加进步。
设计癖:有没有想过去教育机构/公益机构做下推广?

武依菲:因为这个毕设是一个落地项目,所以更多的是去完善它,希望更多人能了解它。

四、光与故事

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作品简介:我将光影与故事人物整合并收集在了一个故事盒中,通过光影的形象加强人物和故事在孩子们心中的形象,不仅仅是单纯的图片展示,可以使家长和孩子可以互动,用手中的光影玩具结合现有的故事场景去吸引孩子对传统故事的兴趣。

作者:陈慧昕
指导老师:卢文英

工作室:广州美术学院生活设计工作室

设计癖:为我们分享下创作过程吧?

陈慧昕:我的毕设作品刚开始是从论文选题开始着手的,老师定的选题是皮影为主体,然后我就开始去收集关于皮影的资料,从皮影的主演表现形式去开始了解。

大致了解到皮影是由光影,以及它独特的制作手段和表演形式还有色彩及其表现效果均息息相关,这三个主要的要素当中我被光影这个要素给吸引了,因为皮影大部分展示效果主要由光影来支撑,于是我就从光影中入手去进行设计。

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一开始的方案并不是这样的呈现效果,中间走过了很多弯路;刚开始针对的仅仅只是光影和传统皮影文化的结合参考了大量的文化传统的东西,着重点都放在了灯上比如,走马灯什么的,跑偏的太厉害,有整整一个假期的时间没有得到理想的效果。于是我在开学完成毕业论文的时候重新审视了自己的出发点,发现了有趣味性的光影效果,当时只觉得有趣,觉得能够与人产生互动可能会更有乐趣,于是重新更改了方案跟导师商讨,经过讨论在当天就已经可以得到较完整的方案导出了,剩下的只是如何实现的问题。

老师给我的意见就是更加加强这样的互动性,我们把产品定位在了儿童睡前故事的环境基础上,而不是作为一个单调的灯具,可以互动的光影动物想必孩子们会喜欢,但是皮影要结合这个新的形式就要做出一些在传统皮影表现上不同的变动,于是毕设讨论后,我决定保留一小部分的传统其展示形式采取比较现代便捷的形式,跟当代息息相关得形式我认为这样儿童也更容易去接受它。

2.2

设计癖:跟传统教具的创新之处?

陈慧昕:市场上很多儿童类教具的产品其实都很枯燥,尤其是很对传统教育上的,原样照搬的产品比比皆是,也不能很好的结合现代儿童的需求,毕竟时代一直在不断变化,我认为在连续上,传统文化对儿童的传承上也应该有些新的改变,而不是这样一直一尘不变。

用可以量化和更替的方式去替代了传统皮影的繁琐,用模块化的方式也是为了更利于生产,只是选材上选择了更具有传统气息的木头作为了载体;在故事更迭上用了可替换的插画的方式也是有利于增加或减少故事的叙述。单仅看外观上抛去了很多传统皮影的形象,想要更接近当代的表述方式,想要总这样新的形式去推广和介绍我们的传统文化,能让人们产生想要了解这些文化的意思。

2.3

设计癖:公众如何评价?你的留言本上的反馈有哪些比较有意思的?

陈慧昕:我在展馆值班的时候有发展一对母子,儿子看到我的作品中会发光的动物产生了很欢快想要互动的念想。我认为这是我做这件产品我想得到的观众的评价,就是观众真心想要参与和使用与其产生互动。

设计癖:毕业去向

陈慧昕:考研深造

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特别感谢

广州美术学院何晓颖、孙庭湘、武依菲、陈慧昕

设计癖驻广东特约记者:孟璇

图片来源:广州美术学院、设计癖记者拍摄

以上为广州美术学院教研成果,所有作品及图文未经书面许可仅限于非商业用途。

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