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设计熵理论的完善

这篇文章是Joker上周在设计癖的微信上写发内容的合集(其中6月4日跳票一天),内容针对长文章有些删改,本质不变。讨论的内容主要是在于完善设计熵理论,包括衡量和方法等,欢迎各位看官补充。

设计熵讨论之过度设计

creation

很早就想来聊一聊设计熵了,但是经过一个周末的思考还是没有结果。于是今天就先聊一聊过度设计。

5月20日在设计癖上发表了一件作品叫“重新设计的Google主页(概念设计)”,迪拜平面设计师Ayman Shaltoni对Google主页、LOGO、和移动版网站进行了重新设计,相比Google现有的网站来说,更加直观,干净,醒目。首先这组概念设计把LOGO字体的阴影去掉,采用了扁平设计,色彩也更加柔和。其次,Ayman去掉了Google主页顶部的黑色导航栏,取而代之的是一个位于左上角的通用搜索按钮,以及用户档案按钮。在左下方位置有一个箭头,展开之后,可以看到常用的Google产品图标,更容易识别。此外搜索框的右侧增加了一个语音搜索按钮,凸现语音搜索的重要性。另外通过不同颜色来区分文本、图片、视频、新闻等不同的搜索内容,并通过底部的彩色条纹加以区分。

 comparison

Google首页前后对比图:上面为Google现有设计,下面为概念设计

在我看来,这就是一件过度设计的作品。把原来放在页面上的谷歌各种服务按钮用一级菜单收起来,左上角的几个服务按钮也收到了一个按钮里,用不同颜色来区分文本、图片、视频、新闻等不同的搜索内容。

用按钮收起原来摆在页面上的服务按钮、用颜色来区分内容,前者增加了操作层级,为了调用服务还得多点一次鼠标,后者打破了用户使用经验迫使用户接受新的使用习惯,而且要把抽象的颜色和内容分类联系在一起,这种联系在人脑里建立起来的成本很高,需要比较长的时间才能记住这样的联系。

虽然在界面上是更加整洁了,logo也更加醒目。但是对于本来就空空如也的谷歌首页来说,把服务按钮直接摆在页面上虽然没那么整洁但却提高了使用效率,并且对谷歌logo是否醒目的影响微乎其微。

这就是我所认为的过度设计。

我一直想完善设计熵理论,但还没有一个很明确的思路。因为设计熵这个东西,对于一件作品的思考方向不一样就可能会有完全不同的结论。

希望各位读者可以分享一些过度设计的案例,我可以在微信上和大家讨论,当然也欢迎好的设计案例了。

对设计熵的几个考量

 color-squares-wide-wide500

关于设计熵的评判,我想这么去规范它,考虑这么几个问题:

1、造型风格是否统一?

2、配色(视觉上的感受)是否统一?

3、造型是否符合人机工程方面的原则?

4、它的功能在交互上是否过度设计?是否缺乏设计?是否实用?

5、是否环保?

6、材料的运用是否令人舒适?

7、是否具有市场价值?

……

期待各位补充补充~

我拿Lumia系列手机作为例子,它的造型上的棱角与界面的磁片是统一的,界面的颜色和手机外壳的颜色是可以统一的,整个Lumia系列的设计风格是统一的(至于为什么统一就不细说了)。交互上过度设计的方面有:把应用程序开发的框架限定了,缺乏设计的在于程序的后台是“伪后台”(虽然有些程序是真后台)。手机背壳用的是聚碳酸酯,舒适。市场价值有待观察,目前来看不大成功……

不过值得肯定的是,Lumia手机的主界面是有信息可视化的设计思想在里面的。

另外,对设计作品还有一套考量方法就是Dieter Rams的设计十诫:

好的设计是创新的

Good design is innovative.

好的设计创造好用的产品

Good design makes a product useful.

好的设计是符合审美的

Good design is aesthetic.

好的设计帮助我们理解产品

Good design helps us to understand a product.

好的设计是含蓄的

Good design is unobtrusive

好的设计是坦诚的

Good design is honest.

好的设计是耐用的

Good design is durable.

好的设计由最终的细节决定

Good design is consequent to the last detail.

好的设计关注环境

Good design is concerned with the environment.

好的设计是“没有”设计

Good design is as little design as possible.

这套设计十诫比较抽象,我希望能够找到一套具象的考量方法。

但是我又在反思,对于设计这种非常需要创意的东西,如果量化了就会有规则的限制,这样不好。可能也只有商业设计可以这么做,因为艺术设计是极为自由的。

降低设计熵(上):仿生与分形

Biosphere_Montreal500

生命体——造物主的作品经过自然选择,它的设计是极为精巧的。我们无法想象草履虫运动是靠鞭毛的高速旋转并且这个旋转的实现居然是靠蛋白质……

显然理论上仿生设计可以在结构、材料上达到最优化的效果。

另外从潜水艇的造型可以看出造型仿生的力量。

那么如何去做呢?

观察生物的造型、结构,比如蛇的鳞片、企鹅的体型;观察生物的“材料”,尽量去合成类似的材料,比如蜘蛛网;观察生物与生物之间的相互关系,相互作用关系,比如冬虫夏草。

观察它们的关系尤为重要,因为这样可以从系统设计的角度来考虑仿生。比如考虑“生物圈是如何运转的”,“食物链中的能量传递效率是怎样的”……《IDEO:设计改变一切》这本书就是讲系统设计,当能从系统的角度来考虑设计的时候,对于单个产品、单个环节的设计问题就迎刃而解了。就像在考虑衣架为什么是这个形状的时候,就可以从洗衣服晒衣服收衣服的整个流程来考虑,这样就可以知道为什么衣架长这个样子了……

至于分形,明天我将会从交互设计的角度说。

降低设计熵(下):分形

 fractal500

昨天留了一个问题,通过交互设计来说明分形是怎么降低设计熵的。

我昨天提到观察自然界生物与生物之间的相互关系,相互作用关系是非常重要的。显然,整个世界组织成了一个关系网,而这个看不见的关系网和物质本身是有着分形的关系的。

分形几何学描述了,宏观的物体结构的相关关系在微观上也能够体现。比如雪花,六角形的雪花在宏观上正好和结冰的水分子因为氢键互相组合呈六角形相互对应;原子能级和星系中的行星运行轨道也是一种分形关系;甚至于人脑中神经细胞的相互连接的形式和社会中的人际关系的体现如出一辙。显然这是一种有序的体现,提到有序度,就可以用熵来衡量了。

大概解释了分形概念之后,说说交互设计。面向对象的编程语言的编程思路有点像一种关系型数据库,将一个应用程序里的各个功能封装成一个个类,然后再建立类与类之间的联系和功能触发,这样,程序就体现为一个个功能模块组成的;现实中人们对于器物的使用也是这个形式,洗澡的时候烧热水要用热水器,喝咖啡的时候要加糖,同时还要吃甜品……这些都是物与物之间相互关系的体现,它们不是一个顺序层级的结构。

产品设计也一样,结构简约条理清晰的产品,不论是工业设计还是交互设计,都可以用模块化设计的思维来将产品分块完成再组合起来。交互设计可以将功能分块,体现为一个个对象,定义它们之间的关系;工业设计就可以在产品结构上分块了。宏观上体现为产品设计的模块化,交互设计中微观上体现在编程上。理论上这样可以降低开发成本,并且,尤其是在交互设计中,构建一个复杂的软件可能只要最基本最简单的几个元素就够了。就像简单的原子构成了我们这个复杂的宇宙。

有的时候分形更像是一种类比推理的思想方法,在系统化设计中这种方法尤为重要。分形可以让设计从微观到宏观都结构统一,理论上可以让一个产品由内而外地达到最大程度的低熵有序。(完)

最后关于分形的这一段内容里的观点,在微信上有人表达了不屑与反对。可能是这个观点离设计“太远”了,有些“离经叛道”。关于这一点,我推荐一个Apple的Think different广告, Here’s To The Crazy Ones,这版还是乔布斯本人配音的。

你此刻的心情

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留下评论 全部评论(4)

  1. 壹 し 曲 ♡ 壹 ひ 离 ё

    字太多了,我都没看。/斜眼笑

  2. 做互联网产品设计的人提出来的设计理论吧?挺无聊的,个人觉得就是个伪命题,而且把各种艺术形式的设计都夹杂在一起讲就有问题,设计熵,讲了各种理性看待设计美与好的分析方法,提这个理论是在想抹去那些天生就有设计天赋的人的才能(我在这里暂且说实体产品设计)?这个就好比朱熹的“去人欲,存天理”吧?最后还不是被王守仁的心学批判的体无完肤。设计不是艺术,但是同样有哪些感性的天才情感创造在里面,你们搞互联网产品的不要老想着什么都逻辑化,挺无聊的

  3. 一切事物的存在都有其规律,自然界是最有序的结构,其有序也是经过无数年的打磨所形成的极稳定状态,而稳定所以有了恒久。有序的整体能将无序的个体排除,但无序的个体也可能打乱有序的整体重新洗牌,正如大自然的基因突变,大多数情况是以突变体不适应环境而被毁灭,但正因为其中一定几率的正向突变产生了更适应环境的个体,最终改善了整个种群。所以我觉得设计熵在以有序评判设计好坏时,对于一些正向的无序是否应给与包容?或者在我看来,创意就是一种无序的产物,然后我们用有序的缰绳把它套住是否合宜?或许正如所言,设计熵只适合在于商业设计吧,其追求的是稳定而持久的收益而非冒险。
    说起IDEO,又想起Tim Brown说的:设计是一场冒险。这又很值得玩味。
    分形的理念很好,我觉得非常有趣,化繁为简,再由简及繁有助于我们理解并构建复杂的系统。人都是经验动物,凭空想象构建系统的是神而不是人,有了分形的理念能以才推理得出很多可供借鉴的解决思路。

  4. 变现者

    「对于设计这种非常需要创意的东西,如果量化了就会有规则的限制」,的确是个问题。思考角度不同,量化的标准就可能不同。